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西门孟:你说游戏是假的,但谁告诉你人生是真的呢

2018-07-11 老板手记

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作者 | 煦安| 来源:老板手记 laobanshouji

你可能不知道

他是拿下《纪念碑谷》的男人

西门孟,英文名Monte,1967年生于台湾,在美国、日本及中国游戏行业有27年工作经验。

曾于美国Atari,Accolade,日本卡普空(Capcom),美商艺电(Electronic Arts) 以及日本索尼(Sony)等跨国游戏公司任高级职位。

2000年,于美国硅谷创办了游戏网络引擎中间件公司Zona。

2003年,盛大网络收购了Zona,西门孟担任研发总监,并负责海外业务拓展。

2005年离开盛大,创办光辉软件(上海)有限公司,担任CEO。

目前西门孟在乐逗游戏担任副总裁,负责海外商务引入。

你可能对他闻所未闻,但你一定玩过他的游戏。

西门孟曾经带领团队制作了多项爆款游戏,其中包括《麦登足球》、《越野狂飚》系列、街霸系列、兔宝宝赛车,热力排球,越野狂飙,及卡通赛车等等。

后来转型从事游戏引入,西门孟也没让广大玩家失望。

2014年他引入的《纪念碑谷》在国内掀起一番热潮,以其极具美感的画面、动人的背景音乐、有趣的玩法广受国内玩家喜爱。

2016年他拿下的《梦幻花园》,以“贱暖”管家奥斯汀IP牢牢抓住了女性向用户的心,上线首月DAU便破百万,MAU直达千万。



关于用户的心理

其实永远揣摩不到的,但是可以试着去揣摩

首次见到西门孟老师,是在修享茶生活空间举办的墨门私享会上。

下午两点多,刚下飞机的西门孟老师风尘仆仆地如约出席了。魁梧的身躯,文艺的中长发、粗犷的络腮胡,印着凶狠骷颅头的黑T恤,与柔和的眼神形成了鲜明的对比。

西门孟说起游戏化思维在产业上的应用,语气一直很温和,像旁敲侧问又循循善诱的导师。

作为拥有30年游戏制作经验的大师,理所当然地会有吃透用户心理的底气,但西门孟没有。西门孟对于用户的心理,依然以一种敏感柔和的态度分析,小心翼翼地。一对比,显得大手一挥的风格不是豪爽,而是粗糙。

他认为,在游戏上给予玩家成就感和挫折感是非常重要的,而最困难的,是平衡两者之间的落差。

同理,无论在商业产品上,还是公司管理上,都一样。

成就感能够给予玩家足够的鼓励,而挫折感会让玩家的满足不会过分饱和,但过分偏重任何一端都不行,从美学的角度上就是如何平衡这种张力。

就像一道菜,你第一天吃好吃,第二天吃也好吃,但你不能天天吃,天天吃你会腻。

他说起以前在端游玩过一个很喜欢的游戏,但是游戏机制非常残酷。在游戏里,三天辛辛苦苦攒下的经验,可能死了一次就没有了。换作今天的玩家,也许早就丢下不想玩了。他也很气,马上就关了电脑。

“但一周后,我又屁颠屁颠地来玩了。”

这也许就是挫折感给予玩家的行动刺激和挑战冲动,过分的奖励只会滋长玩家的惰性,并不会让玩家有成长感。

同样,在产品设计上增加挑战性,能够刺激消费者二次消费的冲动,增加黏性;在公司管理上增加挑战性,能够刺激员工高效完成工作,增强动力。

但说罢,他就提出了当今社会让他比较失望的一点。

“现在的用户都很玻璃心,以前还能有成就感和挫折感,现在只剩下有没有成就感。”

诚然,无论在哪个行业都是一样的,如果有玻璃心的出现,我们还要不要戳痛点?

西门孟却认为,我们可以尝试着去感受用户的感受,尝试共情。

“就是去揣摩……但其实我们永远也揣摩不到他们的心理的,但我们可以试着去揣摩。”

我们不一定要做那个戳中痛点的人,但是可以做陪他们感受痛的人。

他笑着说,这很难的,如果让他跟贩夫走卒换位思考,他肯定也做不到,他说因为自己没有尝试过那样的生活,很难感受到。

但事实上,他依然很努力地感知他所面对的用户心理,并敏感地触碰到大家的喜好和痛点。

不敢打包票说自己能做好,但依然很努力地尝试去做,这恐怕才是最大的善意。



你说游戏是假的

但谁告诉你人生是真的呢

在中规中矩的人看来,游戏是一项浪费时间荒废人生的活动。但在游戏研发者的角度看来呢?

西门孟给我们分享了他遇到过的一件小趣事。

有一个人问,大意是说人生的真实生活比较重要,但游戏是假(虚拟)的,玩游戏有什么意义呢?

西门孟反问他:谁告诉你人生是真的呢?

本来他觉得,严格来说,两者都有意义,或者两者都没意义。

但遇到了严肃的人提了严肃的问题,还是忍不住捉弄他们一下。西门孟说到这里,像调皮的小男孩一样,露出了狡黠的笑脸。

他认为,对于不同的人,游戏的定义不一样,好不好玩,吸引力大不大,都有不一样的标准。

对于一些人来说,网上的游戏软件才算是游戏;但对于另外一些人,把日常的工作任务设置成任务关卡,工作也能成为游戏。所以,怎么能一口气说游戏不好呢?

美国曾经有一个实验,把实验者们单独关进空无一物的房间里几个小时,房间里只有一个电铃。在大家都知道触碰电铃会被强力电击的情况下,大部分人还是耐不住无聊进行了“触电游戏”。


这个实验证明了,人宁愿痛苦也不愿意独处、不愿意无聊。


如此可知,好玩有趣的游戏与大部分枯燥重复的工作一对比,哪个的吸引力更大就不言而喻了。

但如果将游戏的吸引力,转移到工作任务上呢?

这就是游戏化思维,即“以更具有吸引力为目标,像电子游戏一样构建现实生活中所具有的活动

一旦将枯燥重复的工作变成有趣并且有成就感挑战感的游戏,游戏就不再是什么不好的东西了。

游戏化思维运用在商业上的宝藏被发掘了。

但问题来了,如何应用在人生上呢?

游戏是条条框框的,但人生是变化无常的;游戏的设定是我们制定的,但人生的设定不是我们制定的。

西门孟则选择把人生当做只有“一条命”的游戏,在不可重来的情况下,“从出生,到死之前,我们要做什么事情,会产生什么变化,这些是由我们来决定的。”

也许是这个理念,西门孟依然让自己保持着学习的状态,给自己制定各种目标。

“我会选择去充实自己,这样我会觉得我没有浪费生命。”

“我要做个有建设性的事情,让我对得起我自己。”

认真玩游戏的人,一样也很认真地活着人生。



图 / 特邀摄影师陈婷婷

素材来源 / 墨门私享会

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